Old Silent Hill

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    Este post vá dedicado al proyecto de reconstrucción del primer nivel del juego Silent Hill de Playstation 1 para el Carmageddon 2. Poco a poco voy a ir desmenusando toda la info que fuí obteniendo de este fabuloso nivel. Lo iré actualizando cada tanto con nuevas fotos e imágenes siempre y cuando no pierda el interés por el proyecto.

    # Wiki del nivel

    http://silenthill.wikia.com/wiki/Old_Silent_Hill

    # Por qué para el Carmageddon 2?

    Hay una serie de elementos que destierran al C1 como el indicado para acarrear la conversión:

    _ Límte de materiales, el C1 no puede sobrepasar los 230 mientras que el C2 puede llegar a casi mil materiales sin problemas. La ciudad está repleta de texturas que generarían todo tipo de crasheos en el C1. Excluyente.
    _ Paleta de colores, el C1 deforma excesivamente el color de las texturas, las vuelve irreconocibles, en cambio el C2 no las modifica en lo más mínimo.
    _ Niebla de color, inexistente en el C1.
    _ Dimensiones de las texturas, muchas de las mismas están en 32x32 funcionando perfectamente en el C2, en el C1 las dimensiones que no son 64x64, 128x128 o 256x256 suelen deformarse en el juego.

    # Modelo

    El diseño de la ciudad es a simple vista bastante equilibrado y variable, se nota el empeño del stuff de Konami para recrear una ciudad yanki teniendo en contra todas las limitaciones de la época en el apartado técnico. El modelo es uno de los puntos a favor de este proyecto, no es complicado de hacer y es lo suficientemente grande para ser entretenido al juegarlo en el Carma.

    # Texturas

    Acá se complica la cosa, hay infinidad de texturas en el juego. Para facilitar la explicación voy a comenzar por lo básico: generalmente las texturas son 32x32 y las mismas se empaquetan en un archivo que comprende generalmente más de 50 imágenes!!! además cada archivo presenta varias paletas de colores (pueden llegar a ser más de 10), a su vez hay texturas adentro de un archivo que se vén bien con una paleta y otras que ni si quiera ser logran reconocer. Por ej:

    SILENT_0025b SILENT_0025

    En el archivo de la IZQ se vén bien las texturas de arriba y en cambio en la paleta de la DER algunas de las de abajo.
    Encima hay más de 1000 archivos! la busqueda de la textura adecuada puede llevarte al ataque de nervios.
    Pero acá no termina todo, yo uso PSIcture que si bien es capaz de extraer las texturas del ISO no lo hace en su totalidad, por lo menos un 25 porciento de los archivos se extraen con error!! Así que textura que no aparece debe ser ripeada directamente del juego (Fuck this shit).

    # Programas utilizados

    Acá la lista que programas que estoy usando para recrear este nivel desde cero:
    _ CarEd
    _ Plaything 2
    _ Paint, Photoshop CS5.1, Pixlr
    _ Vanilla C2
    _ ePSXe

    # Fotos comparativas

    OldSilentHill_2

    SilentHill_2

    Uno de los locales de la calle Finney.

    OldSilentHill_1

    SilentHill_1

    Dead end de esa misma calle que está situada en la parte superior del mapa del juego. Obviamente faltan los noncars (arboles, tachos de basuras, carteles, etc) que ván a ser agregados sobre el final.

    # Por qué el Old Silent Hill?

    Porque el mapa está genial, no es complicado de hacer (aunque te lleva MUCHO tiempo construir un milimetro de terreno) y principalmente porque a nadie se le ocurrió crearlo, o sea existen recreaciones como las siguientes:

    www.moddb.com/mods/silent-hill
    www.youtube.com/watch?v=M_ZjO1AuemU
    www.l4dmaps.com/details.php?file=14814

    pero ninguna utiliza las texturas y modelos originales. El objetivo del proyecto es el de recrear de la forma más precisa posible al mapa original, teniendo en contra la niebla ultra distante del C2 y la ausencia de cenizas que pueden llevar a trabar todo el juego.

    # Cualquier duda, comentario insultante, agarrada de pelos vá a ser bienvenido. Salu2. :B):
     
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    Genial. Espero que no te agarre la vena Mastrera y lo mandes todo a la mierda.
     
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  3. Zodape
     
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    Me gusta la idea y la verdad que te está quedando bastante bien. Creo que debería un día de estos jugar al Silent Hill...
     
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    increible!!
    se ve genial el eagle en esa calle flotante.

    se ven bastante bien esas texturas en el carma2. podrias usarlas para hacer un nuevo mapa man.
     
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    Encontré una forma 1000 veces mejor para extraer las texturas del juego con la paleta deseadada.
    Las webs del Silent Hill 1 te dán para descargar el Pixlr (programa muy bueno pero limitado ya que no lo podés usar para obtener todas las texturas del juego) como único metodo de extracción o te brindan un paquete de texturas incompleto (producto del uso de Pixlr).

    Los programas y archivos que necesitan son los siguientes:

    _ 3DRipperDX
    _ ePSXe
    _ GpuPeteDX6D3D 1.75.dll
    _ La ISO del SH1
    _ DDS Converter

    Primero instalan el 3DRipperDX, luego de abrir el programa en el primer recuadro por debajo de "Please select DirectX 6/8/9 application to analize" deben colocar la ubicación del .exe del emulador. Por Ej: C:\Emu\ePSXe.exe
    Si lo desean pueden cambiar la ubicación donde el programa vá a extraer los archivos DDS simplemente modificando la dirección que aparece debejo de "Textures output directory". Después tildan "Start global system monitoring", ván a aparecer dos opciones y eligen "Ok". Bien, ahora lo que hay que hacer es colocar el plugin de video que cité anteriormente y darle al emulador. Si todo salió bien vá a aparecer un recuadro en la parte superior IZQ de la pantalla indicando que el 3D Ripper DX está listo para hacer su trabajo. Ahora en el juego ván al sector donde está la textura deseada y con solo presionar F12 es suficiente para tener todos los archivos DDS del area. El último paso consiste en hacer uso del DDS Converter para apreciar las texturas del game en los formatos clásicos.

    Si no cometieron errores las texturas deberían verse de este modo:

    c40ee8d3 png

    Este sistema también se puede usar para extraer las texturas de cualquier juego del Play 1, más tarde lo voy a testear en el Carmageddon. :B):

    Edited by Mastro 666 - 2/10/2013, 18:44
     
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  6. jomalin
     
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    Esta bien Mastro, ya veo que no se te da mal lo de investigar pero estas perdiendo mucho tiempo de esta forma. Usa el programa TimView Plus para extraer TODAS (o eso creo) las texturas de Silent Hill 1 en unos pocos minutos, tendrás muchas texturas. Te dejo el link:
    www.romhacking.net/utilities/799/

    Para ello, haz click en File, "Scan file", y abres el archivo:

    "SILENT" --> me saca 1264 texturas
    "HILL" --> NO se puede, ya que el TOC de la ISO está "incorrecta". Tampoco se puede copiar al disco duro de forma normal (copiar y pegar). Pero hay una forma de extraerlo, usando el programa "fisgon", que saca el contenido de la ISO entera a disco duro (y entre ellos el archivo HILL). Verás que te saca un montón de archivos (el conjunto de la mayoría, forman el archivo HILL), esto es porque escanea los sectores en lugar de la estructura de carpetas. De todas formas, si luego escaneas con TimView Plus la carpeta entera extraida con fisgon, no hay nada en el archivo HILL, todas las texturas vienen del archivo SILENT solo.

    Aunque quizás el método que dices es mejor para extraer solo las texturas de la primera pantalla, ya que de mi forma, las extraes todas de golpe, por lo que tienes un montón de texturas entre las que buscar...
     
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    # Enviado el: 10/10/2012, 04:47

    El TimView Plus es muy bueno pero como comentaste al final del post es poco práctico en este proyecto, podés estar siglos buscando la textura adecuada entre miles de archivos TIM con decenas de paletas cada uno.

    # Enviado el: 11/10/2012, 01:37

    Otra sección del mapa:

    OldSilentHill_3

    Tal vez la reconozcan por uno de los primeros videos que aparecen en el juego:

    SilentHill_3

    En el video aparecen arboles que no se encuentran en esa región del mapa. :P

    # Enviado el: 25/10/2012, 01:37

    Qué ocurrió acá?



    Por una extraña razón que escapa a mi entendimiento cada vez que incorporo peds en el mapa aparece el efecto del vid, el suceso es extraño, lo he visto en el C2 pero nunca tán masivo, es como una especie de bungy jumping saltando desde el piso (???). Qué maniobra puedo usar para resolver este problema? :unsure: Estoy usando el C2 vainilla de Tosh y el txt del mapa está casi nuevo.

    # Enviado el: 2/11/2012, 08:55

    Por lo visto el error anterior se desencadena cuando el material que dá lugar al ped es poco espacioso. También ocurre cuando el peatón sin querer termina en estas areas donde la textura es muy pequeña y poco repetida.

    Acá otro pic del mapete:

    Old_Silent_Hill_4
     
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    ¡Genial! Está quedando bastante fiel por lo que veo, ¿Pensaste en hacer más espesa la niebla para asemejar al ambiente del juego? O no se puede y/o afectaría al gameplay. Otra cosa, ¿Como haces para tener ese HUD tan minimalista? Solo el tiempo y el velocímetro.
     
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    -Enviado el: 2/11/2012, 22:13

    QUOTE
    ¿Pensaste en hacer más espesa la niebla para asemejar al ambiente del juego?

    La niebla que se vé en el mapa es de 15, la máxima es de 19 que yo no uso porque primero modifica demasiado el color de las texturas y segundo es poco variable (no notás cambio de color al alejarte del modelo). Aún así usando 19 ni llegás al 2 porciento de lo que es la niebla del Silent Hill. Probé de todo y me dí cuenta que la niebla se vé más espesa oscureciendo el mapa o usando niebla blanca, lo primero arruina el ambiente y lo segundo es un desastre porque el fondo blanco queda horrible y produce un efecto bastante mierdero a la vista (quedás casi ciego). :P Por esas contras decidí dejar esa niebla que es poco perceptible pero es la más equilibrada.

    También tuve que reducir el YON propio del mapa de 1 a 0.6 por el exceso de triángulos. Parece mentira que un mapa de PS1 sea tán detallado, bueno por algo el espesor de la niebla.

    QUOTE
    ¿Como haces para tener ese HUD tan minimalista?

    Presionando F1 podés cambiar el HUD, yo siempre elijo el menos cargado para apreciar mejor el entorno.

    Por ahora este sigue siendo el mejor remake del Old Silent Hill: www.youtube.com/watch?v=IG11YVUqc_k

    -Enviado el: 9/11/2012, 02:13

    OSDD

    Por las limitaciónes del C2 (lease exceso de lag, peds locos, ausencia de cenizas, niebla super lejana) decidí terminar el proyecto.

    Acá el mapete para jugar: www.mediafire.com/?5avm84f40qv4ep1

    Le faltan miles de elementos por el choto lag pero se puede viciar chocando oponentes.

    Edited by Mastro 666 - 10/11/2012, 02:14
     
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    el mapa se tranca a los 3 segundos de iniciarse
    debe de ser por los autos que tiene
     
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    Copiaste bien la info en RACES.TXT? Llega a verse el mapa o crashea en la pantalla de Loading?
     
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    Entonces el mapa ha quedado en una versión alfa que por lo visto nunca llegará a su fin. Una pena entonces, ya que la cosa prometía y mucho. Es lo que tiene la mierda de las limitaciones de los motores gráficos. Bueno alomejor algún año venidero a los de Stainless les dán por liberar el código fuente del carma 2 y la comunidad crea un sourceport que remueve los límites y... Mierda, sonó el despertador.
     
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    @Mariano Acabo de probar el mapa usando una versión sin editar del Vanilla C2 y anda sin problemas.

    @Kalcos A mi me sorprendió el exceso de lag y eso que solo había completado 1/5 del mapa.
     
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    ahora me bajo el mapa para probarlo.

    cosas como la ausencia de cenizas y la niebla no me parece que tengan importancia. por las capturas creo que el mapa se ve bastante bien. no lo veo como una razon para dejarlo.

    ahora por lo del lag... el mapa es muy largo? podrias acortarlo que mas da si es igual de largo o no al del original. podria simplemente ser un mapa nuevo. con las texturas del silent hill.
     
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    Yo hice la parte superior del Old Silent Hill que se vé recuadrada en celeste:

    png

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    ahora por lo del lag... el mapa es muy largo?

    Yo iba a construir el mapa que está recuadrado en marrón dejando de lado la parte de la escuela.

    El tema más limitante es el lag, para que te dés una idea sin preprocesar (obligatorio para meter peatones) tenés que ubicar muy cerca el horizonte para que el mapa ande normal, si preprocesás la cosa laguea feo. Esto es lo máximo que puedo hacer antes de que explote el game. De cualquier manera aprendí muchas cosas cque voy a implementar más adelante en otros proyectos.
     
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