Posts written by Mastrø

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    Me dió risa el Hello al comienzo del título, este hombre no está bien. :P
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    Seguro me pasé con el bounding box del data chasis, es que es un coche muy perón, tendría que hacerle una cirujía para afilarle la mandíbula.
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    Wow ¿cuántos oponentes colocaste en la pista?
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    MILEENA

    El auto del minigame/parodia al Mario Kart del MK Aniquilación pero con Mileena en una versión bien extraña (es lo que ocurre cuando me toca hacer las poses de los conductores :P )

    Descarga Directa

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    Lo bueno del Outback:
    _el TDR tiene canguros.
    _como no tengo la limitación de la paleta puedo incluir la Opera de Sidney.
    Lo malo del Outback:
    _tendría que hacer toda la conversión de cero, tanto modelo como texturas.
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    LOST HEAVEN CIRCUIT

    Recomiendo 750 en Draw Distance y como mucho 7 oponentes. En caso de que les vaya muy lento no lo jueguen en HiRes. Con este mapa llegué a un límite de polígonos y la verdad me dió bastantes dolores de cabeza ya que cualquier mínima adición generaba crasheos o errores como el de abajo. No pienso volver a convertir un mapa con tantos vértices.

    DL: https://mastro.cwaboard.co.uk/Carmageddon_...n%20Circuit.zip

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    El error que me había comentado elSemen de los peatones sin colisión que de seguro es por exceso de polígonos:

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    Y por qué no poner monstruos? 30 años de mods y voy a jugar en una galería de tiro?
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    Genial, gracias LinceDJ. :10x:
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    Descubrí que causa el bug del mapa Toad Circuit en el que los coches se quedan enganchados en la parte inicial del mapa, este es un error que afecta tanto a las colisiones dinámicas (detachables) como a las estáticas (mapas) y se debe al contacto forzado de nuestro vehículo con un polígono que forma dos caras a partir de 3 vértices, o sea que de los mismos puntos se generaron dos triángulos con direcciones opuestas. Si el choque es liviano el juego considera que la cara con la que colisionamos es sólida pero si seguimos haciendo presión la cara opuesta pasa a tener solidez pasajera hasta que ambas caras entran en conficto, esto genera que el coche se quede enganchado al polígono (suele acabar en wasteo). Es muy común ver esto cuando chocamos con los restos del BumbleBee. Para solucionar esto hace falta eliminar las caras extras al crear la colisión tanto dinámica como estática.

    Con detachables:

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    Con una colisión sólida:

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    En acción:

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    Gracias LinceDJ por todos los aportes. :Trombetta:
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    [Great News] El juego toma como 1 archivo cada .PAK sin tener en cuenta su contenido, por ende para solucionar el problema que comenté arriba lo mejor es compilar la mayor cantidad de contenido a un .PAK. Por eso el error se me generó al incorporar el mapa DeltaLabs, la carpeta tiene 296 archivos!
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    [Sad News] Existe un límite de archivos que el TDR puede leer, una vez superada esa suma el juego omite los archivos de la última carpeta en orden alfabético de Tracks (que a su vez es la última carpeta en orden alfabético de Assets), esto puede generar que el juego crashee al inicio o al seleccionar la pista. Crasheo al seleccionar el mapa Warehouse (mapa multiplayer) es signo de que pasaste el límite. O sea que si tenés demasiados archivos en Assets y seguís incorporando autos lo más probable es que llegues a un punto de crasheo. Una forma de generar el crasheo es incorporando al RageoRama mis autos, mapas, DeltaLabs y los niveles del MaxPack.
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    Así arrancamos el año: :lol:

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    Acá la solución: https://www.moddb.com/mods/carmageddon-spe...special-edition
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    Mirá el lado positivo, podés eliminar misiones, redistribuir los mapas y también incluir varias carreras en el mismo mundo (los 6 mapas nuevos pueden entrar en un mundo, los 3 mapas del infierno y 3 del 1920 entrar en un world)
6323 replies since 20/4/2006
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