Instalación: Put the ASSETS folder from this archive into your Carmageddon TDR2000 directory. The game should load it automagically. IMPORTANTE! Recomiendo el modo Hi-Res: lo pueden activar desde el TDRLauncher.exe de MaxPack/RageoRama o pueden crear un acceso directo con -f al final del TDR2000.exe
Les dejo un video del testeo de las colisiones sólidas del mapa Moscow del Twisted Metal 2. Cuando tenga más tiempo posteo más data sobre los formatos del nivel.
Siempre me encanta de ver este tipo de cosas de mapas de Twisted Metal. ¿Planeas agregar secciones extra al nivel? El mapa se supone que es una base para lanzar misiles, tal vez y se te ocurre algo como lo del Cyburbia de TM1, fue fenomenal lo que le agregaste y a la vez conservó el espíritu del mapa.
No creo que le agregue elementos extras como caminos secundarios, lo quiero dejar simple para ir testeando algunas cosillas del TDR 2000, quiero ver el opponent path, powerups, peatones, etc etc etc
Incorporé atributos a una parte del mapa: en el video pueden ver la sombra del auto, la marca del auto en el suelo, sangre y demás. Sumé algunos peatones para testear y un vehículo vía cheat (makeai) porque todavía no me puse a investigar los archivos .lins que configuran el opponent path.
No tenía idea de que el trabajo en este mapa fuera tan rompedor, ahora entiendo. Y verlo con texturas me parece aún más genial. Ya lo enseñaste en los foros en inglés?
Incorporé atributos a una parte del mapa: en el video pueden ver la sombra del auto, la marca del auto en el suelo, sangre y demás. Sumé algunos peatones para testear y un vehículo vía cheat (makeai) porque todavía no me puse a investigar los archivos .lins que configuran el opponent path.
Mierda, Maestro. Este es un negocio muy grande. He estado jugando TDR obsesivamente durante muchos años y me he cansado de jugar los mismos mapas antiguos. Nunca pensé que esto podría ser posible. Que increíble trabajo has hecho aquí mi amigo. Le estás haciendo un gran favor a mucha gente.
Dije que mi Rage-o-Rama! El lanzamiento del mod solo tendría una versión, ¡pero con este nuevo descubrimiento parece que necesito hacer un parche con los nuevos entornos que creas!
¿Cómo es el proceso? El minimapa parece ser el de The Slums. ¿Es este un mapa dentro de The Slums? ¿O es solo un minimapa de marcador de posición?
¿Qué tipo de mapas estás pensando en portar? Ciertamente, algunos mapas de Mario Kart o incluso otros entornos de Carmageddon estarían bajo control.
¡También estaría dispuesto a hacer incluso algunas misiones personalizadas con sus entornos! ¿Quién sabe? Tal vez incluso podríamos crear un nuevo modo historia para TDR.
Tan increíblemente emocionado de ver a dónde va esto. Avísame si puedo hacer algo para ayudar a tus empresas, amigo mío.
Para crear un mapa necesitás dos archivos: lo que se vé pero no se puede tocar: el archivo .mshs (autos, drones, noncars, mapas) o .msh (animated props) y lo que se puede colisionar pero es invisible al ojo humano: el .scol (colisión estática o sólida). Lo que hice fue crear un .mshs de la forma clásica vía 3dsMax y luego se lo adjudiqué a un animated prop que incluí en un mapa igual que 666HP|Side en su mapa The Cage (el domo está obstruido por PStateWheelsforBIGGSYGenerator_Wheel del mapa Police State). Tuve que usar este método porque no puedo reemplazar el .mshs central de The Slums (parece que el .mshs de los mapas es distinto al resto). Más tarde hice un .scol reemplazando el del mapa original.
QUOTE
¿Es este un mapa dentro de The Slums?
Al principio si, ahora el .mshs central es el del DirtTrack.
QUOTE
¿Qué tipo de mapas estás pensando en portar?
Por ahora me contento con tener un mapa básico que sea funcional.
Ahora me he topado con el problema de la iluminación del mapa, no importa que cambie en el material editor el nivel no deja de ser full lit. No creo que sea algo del .tx (que determina transparencia) o del archivo .hie (que determina reflection y el efecto de luz saturado del Ominous Ball). Como el sombreado se aplica a casi todo (siendo una excepción drones, peds, flechas) decidí hacer un experimento, agarré solo el .mshs del noncar del tacho de basura que tiene dibujado un pene en el costado (como verán tiene sombreado):
Lo importé al Flummery y de ahí lo llevé al 3dsmax, cambié poca cosa y decidí reingresarlo al TDR:
Como verán es full lit y solo cambié el .mshs sin tocar .h, .hie, .tx. Por ende el .mshs que se genera en 3dsMax debe carecer de alguna propiedad que lo hace full lit. Este es uno de los problemas del TDR, no se contentó con 1000 formatos diferentes, tuvo que crear varios .mshs Esto lo podría deducir Errol en 5 segundos. Yo voy a tardar varios siglos en solucionar esto de la iluminación.
Este es uno de los problemas del TDR, no se contentó con 1000 formatos diferentes, tuvo que crear varios .mshs Esto lo podría deducir Errol en 5 segundos. Yo voy a tardar varios siglos en solucionar esto de la iluminación.
¿No se podía entrar en contacto con Errol? Sé que Trent todavía tiene contacto con él. Ha dejado la discordia de Carmageddon, pero eso no significa que haya dejado de existir. Eso es a menos que se haya expresado específicamente en contra de trabajar en Carmageddon, lo cual no recuerdo haber escuchado.
Estuve analizando los dingables/noncars, este es el .mshs del Shanty4:
02 (Número de caras) 06 (Número de vértices)
27 f6 41 3e (DISTANCIA EN X ) 5a 56 14 3a (DISTANCIA EN Y) c7 00 fe 3e (DISTANCIA EN Z) 20 d0 4b 40 (VÉRTICE CENTRAL, CENTRO DEL MODELO)
3 en decimal ---------------------------------------------------------
v -0.0349 0.7085 -0.7048 (???) v -2.6090 0.0058 -1.0238 (CAMBIA LA POSICIÓN DEL VERTICE inferior) v -0.0349 0.7085 -0.7048 (???) v 0.1255 0.2392 0.3725 (VERTER COLOR)
1<---irrelevante 1 0 (UV)
v 1.3422 1.8539 0.6386 (CAMBIA LA POSICIÓN DEL VERTICE superior) v -0.0349 0.7085 -0.7048 (???) v 0.6275 0.7922 0.8667 (VERTER COLOR)
1<---irrelevante 0 0 (UV)
v 2.8200 -0.0004 -1.2987 (CAMBIA LA POSICIÓN DEL VERTICE extremo izq) v -0.0349 0.7085 -0.7048 (???) v 0.0000 0.3725 0.5725 (VERTER COLOR)
1<---irrelevante 0 0.5 (UV)
ETC...
Con esto ya sé donde están ubicados los vértices de los noncars y mapas y lo más importante la iluminación que como se vé no está condicionada por el .txt del mapa sino que la misma parte de cada vértice y es propia del .mshs
Este es el Shanty4 original con el vértice que voy a editar:
Y acá dos variantes con iluminación colorida que parte de ese vértice alterado:
Otro detalle particular es que las caras no comparten vértices, cada triángulo tiene sus propios vértices y esa iluminación del vértice solo afecta a su propia cara. El orden de los vértices es identico al del SCOL, de menor a mayor.
Muy sólido trabajo amigo. Este es un buen y simple comienzo para probar algunas cosas.
¿Has podido deshacerte de los Slums y solo queda Moscú? ¿O eso todavía te está dando problemas?
Y si quieres, tengo un amigo que hace renders 3D. Podría pedirle que hiciera una representación de arriba hacia abajo de Moscú que se pueda usar para la superposición del mapa en el mapa del radar.
¡Deberíamos decidir qué mapas deberían ajustarse mejor a los mapas de arena para modos de juego como Hot Nut! y Fox n' Hounds, entonces qué mapas podrían ser más adecuados para las carreras de la muerte, como los mapas de C1 y C2.
Moscú parece un mapa en el que quizás no quieras competir. Más como una batalla en la arena o un lugar para un juego de etiquetas.
Sin embargo, probablemente será un proceso lento y estas son solo ideas y pensamientos que les presento.
Avíseme si hay alguna forma en que pueda ayudar o algo que le interese a mi amigo. ¡Mejor para usted!