Entrevista a Stainless Games

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    Traducción al castellano de una entrevista que le hizo Razor a Neil (Stainless dev).

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    Razor: Pensás en proveerle a la comunidad de modders del Carmageddon un programa casero como hiciste con el Plaything 2 en 1998.

    Neil: Eso es lo que nosotros intentamos hacer. Estamos planeando liberar una versión a medida de nuestra herramienta de edición, que es basicamente un decendiente de Plaything 2, STool, etc que se llama Acolyte. Este programa le vá a permitir a la comunidad proceder de la misma forma que nosotros, desde preparar el modelo de un auto para usarlo en el juego hasta incorporar accesorios en un nivel. Seguimos discutiendo que funcionalidad podemos incorporar para editar el juego desde el mismo, pero lo que sea que nosotros terminemos haciendo vá a terminar en el juego final.

    Razor: ¿En este momento estás buscando distribuidores? ¿O preferís poner a andar tu creación en caso de que tu distribuidor afecte las ventas?

    Neil: No estamos buscando de forma desesperada un distribuidor, tenemos un equipo pequeño que se está encargando de crear el juego, y vamos a continuar haciendo eso. Si alguien externo desea suministrar fondos para el proyecto entonces nosotros vamos a estar felices de hablar con ellos. Antes del problema con SCI, nosotros tuvimos una buena relación con ellos en los 2 primeros juegos, nos dejaban actuar de forma libre y nosotros pudimos hacer los juegos que deseamos (sin limitaciones de tiempo y presupuesto). Por eso de ninguna manera esto fue 100 % negativo.

    Razor: Cuales son tus plataformas de distribución deseadas y Por qué?

    Neil: Actualmente pensamos que la vía más probable vá a ser Steam, porque esta ahí, nosotros lo sabemos y es funcional.
    Es muy probable que liberemos el juego en XBLA y PSN.
    La razón se debe a que nosotros tenemos una buena experiencia liberando productos a través de esas plataformas.

    Edited by Mastro 666 - 9/5/2012, 02:34
     
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    excelente!! gracias por traducir esta mierda!

    ya es 100% seguro que el juego sera modificable y se podran hacer pistas y autos y ojala tambien hacer peatones!! para hacer niños en el caso de que no vengan en el juego.
     
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    Supongo que modificar el skin de los peatones vá a ser facil. Lo digo por lo que se vé en esta imagen:

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    QUOTE (Mastro 666 @ 9/5/2012, 06:35) 
    Supongo que modificar el skin de los peatones vá a ser facil.

    De hecho la plantilla de texturizado de los peds del C2 es parecida. Puse a mi perra como ped :D
     
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    Traducción de una serie de Preguntas/Respuestas Dudas/Aclaraciones que se dió en la sección de mensajes de Kickstarter. Al igual que en el caso anterior el encargado de Stainless de responder a las cuestiones de los fans es Neil Barnden.

    Parte 1

    Usuario : Amaría una versión para XBOX 360.
    Usuario : Para el próximo FAQ: Cuanto dinero se necesita para tener una versión en Mac y Linux?

    Stainless : Vamos a liberar el juego en Xbox 360 y PS3. Plus Mac. Y otras plataformas/dispositivos con el tiempo. La gran diferencia es que con este sistema de pago acaleramos la velocidad para desarrollar el juego en otras plataformas.

    Usuario : Yo amo el Carmageddon y deseo que este sistema tenga éxito, pero siento que las recompensas se podrían modificar un poco.
    Usuario : 350 dolares por el juego con la caja original me parece un tanto ridículo.

    Stainless : Vamos a incorporar el manual, el CD original y la caja en la sección de 150 dolares. El que quiera cambiar su aporte de 350 a 150 dolares puede hacerlo! También puede hacerlo aquel que quiera las remeras y los stickers. A 350 dolares obtenés todos los objetos que cité anteriormente.

    Usuario : ¿De fondo se vé un tubo de luz Nixie?

    Stainless : No tengo idea que tubo de luz es el que se vé en el video – Yo estaba en el cuarto de Patrick cuando se hizo la filmación , ya que mi oficina es un calabozo oscuro y pequeño.

    Usuario : Carma fue parte de mi niñez. Deathtrack también pero la nueva versión fue horrible, espero que estos hijos de puta no nos pisoteen las ilusiones.

    Stainless : EL equipo está compuesto por los enfermos que hicieron el C1 y C2 (nosotros no hicimos el tercero y no estamos dispuestos a hablar de ello). Podés descansar tranquilo sabiendo que no vamos a pisotear tus sueños.

    Usuario : Por favor que los mapas sean un mundo por explorar porque eso fue lo que más me divirtió de los originales, conducir en un area cerrada es muy aburrido.
    Usuario : Espero que mantenga el espiritu de exploración para que los jugadores puedas desviarse de la carrera cuando quieran hacerlo.

    Stainless : Si, el estilo “jugá de la forma que quieras” es lo que se respetó en el original, y nosotros no tenemos intención de modificarlo en el Carmageddon Reincarnation.

    Usuario : Por favor decinos que vás a mantener algún opción de LAN o juego local! Eso fue lo que hizo especial al Carma en su época, y es un gran beneficio para aquellos que todavía tienen fiestas de juegos en LAN.

    Stainless : Vás a poder jugar en single player en modo "offline". Y si, nosotros planeamos soportar las fiestas LAN.

    Usuario : Por favor colocá bicicletas en esta versión! Como un ciudadano holandés yo realmente extrañé las bicis en el juego viejo.

    Stainless : La idea de los ciclistas está buena. Y Max se vá a ver genial en una bicicleta en el evento EBA (Extrema Bicicleteada Asesina)… ;)
     
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    Parte 2

    Usuario : Tengo dos preguntas... Qué tal las resoluciones Eyefinity/SLI? Justo desarrollé un sistema de tres monitores, puede ser fantástico jugar de esta manera en el modo "cabina de piloto" que abarque las 3 pantallas.. oh la vista de la sangre y tripas sobre las mismas me haría feliz. Hay alguna idea sobre la música del juego?

    Stainless : Podemos llegar a hacer que el juego soporte las resoluciones Eyefinity/SLI . Es probablemente una buena excusa para testear cierto hardware… En cuanto al soundtrack, tenemos un músico que está preparando algunos temas para nosotros, pero por el momento no puedo decir nada más.

    Usuario : Por favor, colocá un modo con tiempo ilimitado (un estilo reloj de arena).

    Stainless : Un modo con tiempo ilimitado suena bastante bien.

    Usuario : Por favor incluí el Pinball Mode + Solid Granite Car + Bouncy Bouncy

    Stainless : Tu deseo es mi orden… :)

    Usuario : Can't wait! Please make it more like Carmageddon 2 than TDR 2000...
    No puedo esperar! Por favor hacelo más como el Carmageddon 2 que como el TDR 2000...

    Stainless : Como ya lo comenté, nosotros ni siquiera mencionamos “el tercer juego”. Carma:R vá a estar basando en gran medida en los contenidos actualizados del C1 , combiandos con ciertos conceptos del C2 como los powerups utilizables.

    Usuario : Iba a jugar al C1 en DOSBOX cuando me pidió el CD, que tengo pero soy demasiado vago para buscarlo. Estaría bueno si no me tuviese que preocupar por eso. :D
    Usuario : Hice un aporte por toda la nostalgia y amor que me dá este juego.
    Lo que te podría ayudar con los aportes sería hablar a www.gog.com... si C1 y C2 fuesen liberados por ahí yo podría comprarlos de una... y estoy seguro que otros harían lo mismo... eso podría aumentar los fondos para ayudarte en la creación del C:R por poco esfuerzo.

    Stainless : Estamos buscando una manera que nos permita revivir los 2 juegos previos y una forma de hacer que los mismos anden bien con las computadoras más actuales. Seguro tendremos más noticias sobre el tema en el futuro.
    Y para clarificar, nosotros tenemos todos los derechos del universo Carmageddon, por lo tanto podemos hacer lo que queramos.

    Usuario : Yo pienso que las cosas ván a salir bien si los autos son manejados como en el C1, C2 y no de esa forma extraña que le dió el TDR 2000.

    Stainless : Basta de mencionar “el tercer juego”, por favor. ;)

    Usuario : Para los desarrolladores del Carmageddon: Cual es tu Carmageddon favorito? y Cual es el menos querido?

    Stainless : Bastante interesantes las preguntas, las respuestas las vás a poder encontrar en los blogs, topics de carmageddon.com. Generalmente, tenemos un rgan cariño (hasta amor, de manera masculina) por el Carmageddon 1, los que empezaron trabajando en el C2 piensan que este es mejor, y todos estamos de acuerdo en que las misiones del C2 apestan.

    Usuario : Que no haya desafios como en el Carmageddon 2, apestaron, solo carreras por favor.

    Stainless : Heh – lo que acabo de decir.

    Usuario : Yo pudiese haber aportado más si no fuese por la promoción que se le hace a Apple en el video. :<

    Stainless : La promoción no fue intencional. Nosotros le damos oportunidad a distinto tipo de hardwares.

    Usuario : Por favor no cometas los mismos errores que hizo Brian Fargo : gran parte de su energía la uso para insultar a los "distribuidores malignos" en vez de darle relevancia a las cosas positivas del asunto (Por Ej: Wasteland 2 es un hecho!).

    Stainless : Por favor no pienses que nosotros estamos tratando mal a los distribuidores. Bueno no de sobre manera. Trabajamos con ellos todo el tiempo (hicimos un chiste sobre eso en el vid... pero es solo humorístico. Honestamente. El tema es que el proyecto es muy importante para nosotros y tenemos un fuerte vínculo con el mismo por eso consideramos que la mejor opción es la de usar Kickstarter. No consideramos que sea única opción para crear juegos (al hacer eso complicariamos más nuestro futuro.
     
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    Parte 3

    Usuario : Un buen modo sería uno de supervivencia en la ciudad , un grupo de peatones vs un grupo de autos.

    Stainless : Estuvimos ocupados analizando los tipos de juego que deberían estar en el juego nuevo (sobre el final del año pasado) yo creo que te daría placer escuchar que "Sé un ped" ya está en el juego.

    Usuario : Ok, eso es todo el aporte y ayuda que vás a recibir de mi... no la cagues.

    Stainless : Heh, te debemos una. Vamos a hacer lo mejor para no cagarla. Vamos a crear una versión para Mac.

    Usuario : Tratá de incluir el envío en el precio.

    Stainless : Mencionamos en la parte prinicipal de la web que nosotros pagamos el envío, porque somos encantadores.

    Usuario : Nadie se dió cuenta que el peatón en el video es Tim Schafer? A los 4 minutos 11 segundos.

    Stainless : Al fin! Alguien se dió cuenta… ;D

    Usuario : Este es un proyecto que vá a ganar mucho dinero, eso espero. De cualquier manera Brian F. (creador de Wasteland) me mandó acá

    Stainless : Gracias hombre! Amamos a Brian F!

    Usuario : En el juego nuevo piensan incorporar la opción de salir del auto?

    Stainless : No se vá a incorporar en el Carmageddon R, porque se aleja demasiado de la esencia de los juegos que estamos tomando como referencia. Pero consideramos una opción multiplayer donde podés controlar a un peatón.
     
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    Parte 4

    Usuario : Me encantó el primer juego pero amé el segundo (el uso de powerups fue lo mejor) y pasé muchas horas jugando al mismo. Aunque esto me trajo verias memorias reprimidas de una misión en el aeropuerto que me volvió loco por su imposibilidad. No puedo recordar cual fue, solo se que la odie a muerte! Espero que las misiones no regresen.

    Stainless : Nosotros fallamos en las misiones del C2, fueron introducidas tardiamente y no se testearon. Yo pude completar las mismas principalmente porque jugué al game durante 2 años consecutivos y fui el que las creó, por lo tanto no estaba en el mejor lugar para evaluar su complejidad... Descansa tranquilo ya que no te vamos a trabar con esas barreras para continuar con el juego.

    Usuario : Vá a permitir varios idiomas? (Francés, alemán, español?) o más tarde vás a subir un parche para cambiar el lenguaje?

    Stainless : Vamos a incorporar el set EFIGS (inglés, francés, italiano, alemán y español) de lenguajes.

    Usuario : Qué tal el engine Euphoria para los peatones? Estuvo muy bueno en el GTA4.

    Stainless : Al engine lo evaluamos y lo descartamos, al igual que a otros middlewares. No porque sean caros sinó porque nuestra habilidad nos vá a dar los resultados que nosotros deseamos.

    Usuario : La venta del juego en caja vá a estar ligada a Steam?

    Stainless : No necesariamente, podemos hacerlo opcional.
     
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  9. Zodape
     
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    Muy bueno. Tuve un orgasmo cuando lo aseguraron para PS3. :woot:
     
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    hey!!
    la idea de elegir ser un ped entre las modalidades de juego no estaria nada mal!

    QUOTE (Mastro 666 @ 10/5/2012, 01:05) 
    Estamos buscando una manera que nos permita revivir los 2 juegos previos y una forma de hacer que los mismos anden bien con las computadoras más actuales. Seguro tendremos más noticias sobre el tema en el futuro.

    source port para el carmageddon 1 y 2!
     
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    QUOTE (el5emendechucky @ 9/5/2012, 23:05) 
    source port para el carmageddon 1 y 2!

    Los de Stainless cambiaron mucho de opinión sobre el tema, al principio dijeron que no iban a tocar los juegos, de hecho permiten las descargas ilegales de los mismos en el foro oficial. Estaría muy bueno un source port sobre todo para el C1 que es bastante inestable en la mayoría de las modalidades.

    Otra cosa, noté que Neil evitó hablar de la violencia en el game, por un post que leí en el próximo faq vá a hacer un comentario sobre la censura.

    QUOTE (el5emendechucky @ 9/5/2012, 23:05) 
    la idea de elegir ser un ped entre las modalidades de juego no estaria nada mal!

    Stainless vá a aplicar este modo pero solo en modalidad multijugador.
     
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  12. IAN_HCX
     
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    ¿XBLA y PSN? Ok, opino que quizá el juego no sea tan grande com esperaba, digo, las plataformas digitales no dan para mucho... aunque espero y sorprendan, como corteam y el serious sam 3, que, si no lo sabe, se lanzó en forma de descarga digital.


    Al menos tendré la ventaja de que mi país de tacos no se quiera pasar de bobo y ponga los juegos mucho más caros que el precio original, en fin, muy buen aporte, me daba flojera traducirlo por mi mismo.

    Ahora, sobre la entrevista, el modo ese de "Sé un ped"... wow, me imagino que estaría genial, digo, tal vez sea super genial que max damage o die anna te mataran... seh, eso dije...

    Qué mal que no preguntaron sobre el soundtrack... que bueno, no es gran problema, las consolas pueden reproducri música, así que ya es gusto de la gente si quieren jugar el juego escuchando músical clásica... que por cierto, dá resultados bastane interesantes... por no decir que cagados, LOL.

    Por cierto, me encanta la forma en que quieren evitar hablar del tercer juego... lo que es una lástima, porque ese fue mi favorito durante muchos años... pero bueno, qué se le va a hacer.
     
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    En la web riotpixels.com Vladimir Goryacheve publicó una entrevista (10/05/2013) que le realizó a Stainless Games, los temas de la misma abordan tanto el pasado del game como el éxito de las versiones para iOS y Android.

    Acá mi humilde traducción:

    Tiempo atrás, en el año 1997 un juego arcade de carreras llamado Carmageddon nos enseñó a ignorar las leyes de tránsito y a divertirnos un rato. Atropeyar peatones para obtener un bonus de impresión artística, apuntar a un Head-on bonus contra un oponente, y matarse de la risa - esas son cosas que hicieron de este juego británico un clásico de culto. Ahora Stainless Games (SG) no solo está trabajando en la rencarnación del juego original, sinó que además ha logrado convertir con éxito el juego a iOS y Android.

    Para conmemorar el día de la publicación del Carmageddon para Android (totalmente gratis durante las primeras 24 horas!), hablé con Patrick Buckland, uno de los co-fundadores de SG y le pregunté una serie de interrogantes sobre el pasado, presente y futuro del Carma.

    Cuál fue el momento de creación del Carmageddon que conocemos y amamos? En qué etapa decidiste incorporar peatones, tripas, sangre, y violencia entre coches en un juego de carreras?

    PB: El concepto original del juego fue la violencia automovilística. Se originó por la ausencia de video juegos que estimularan al jugador a destruir otros vehículos (Psygnosis’ Destruction Derby no era de esa época). Yo siempre al jugar los juegos de carrera de esa época (Ridge Racer, Daytona) daba vuelta el auto y conducía en sentido opuesto
    para atropeyar al resto de los competidores. Entonces pensé "Por qué no hacer un juego donde este fuera el objetivo en lugar de desalentar a la gente a hacerlo?"

    Nuestro distribuidor (SCI) quería asociar el juego con una licencia (esos tontos!). Al principio ellos intentaron hacerlo con Mad Max, pero termino en la nada. Luego se convirtió en DeathRace 2020 - una secuela de la película original que estaba en pre-producción en esa época. Así es como el atropeyo de peatones se incorporó al diseño. Cuando la peli fue cancelada, SCI decidió proceder sin licencia, en ese momento era claro que nuestra creación era lo suficientemente buena como para pararse en dos pies (hasta que fuese atropeyada...), con esto pudimos ignorar las reglas para enloquecer con los niveles de sangre.

    El Carmageddon original se volvió infame luego del rechazo de la BBFC a certificar el juego para su posterior venta en UK, causandoles grandes dolores de cabeza. Luego, liberaste el Carma 2 con sangre verde y zombies (tuve esa versión pero no la jugué porque yo quería gente real!)

    PB: Publicamos una versión del C1 con sangre verde y zombies mientras esperabamos la aprobación de la alta corte por el problema con la BBFC. Luego de ganar el caso, revertimos el juego incorporando sangre roja. Por esta regla, pudimos insertar sangre roja y peatones apropiados ni bien iniciamos la producción del C2, aunque adicionamos una opción una opción "Sin sangre" para apaciguar a los censores. Sin embargo, en otros paises se respetaban ciertas reglas sobre los peatones a atropeyar, por eso el C2 en Alemania tuvo que ser zombificado (lo que fue una gran mejora con respecto al C1 donde los únicos peatones permitidos no tenían que ser ni remotamente parecidos a un ser humano!).

    Por qué fue tán importante obtener ese rating? Después de todo, inclusive con las tripas verdes, Carmageddon sigue siendo un juego muy violento!

    PB: Muy bien por decir eso! Hay dos grandes razones que explican porque fue importante: 1) Porque es un tema de principios y libertad de expresión. Y 2) porque se pierde gran parte del humor al incorporar zombies y sangre verde. Si, la jugabilidad es la misma, pero no es tán divertido, y eso es lo que caracteriza al Carmageddon.

    Durante el desarrollo, creaste alguna idea que fue demasiado loca hasta para el Carmageddon?

    PB: La esposa de un artista prohibió la presencia de mujeres embarazadas en el juego. Yo quería que el feto saliera volando, choque contra la ventana delantera del coche y luego por acción resorte volviera al cuerpo de la madre por el cordón umbilical.

    Observando el curriculum del estudio, existe un gran espacio entre 1998 y 2006. Qué ocurrió en Stainless durante ese lapso de tiempo? Cómo lograron sobrevivir durante 8 años sin ni siquiera un gran título? Qué proyectos estaban tratando de resucitar?

    PB: Nos cancelaron tres grandes proyectos - es clásico en esta industria. Pero en nuestro caso los tres se cancelaron en simultante uno detrás de otro. Uno fue nuestro gran título con SCI en 1999, estabamos construyendo un juego rally para EA Sports que fue cancelado al 90 % en el año 2001 porque Colin McRae y WRC barrieron el mercado durante la producción de nuestro juego. Luego construimos un juego similar al Carmageddon para Midway que fue cancelado en 2003 cuando el nuevo CEO vió que la empresa había firmado este proyecto y Roadkill. Roadkill estaba más cerca de su fase final de desarrollo, por eso nuestro título mordió el polvo. Después hicimos algunos contratos de poca relevancia, algunos embarazosos, otros tenebrosos! Pero de alguna manera tenés que pagar los salarios... Hasta hicimos una versión del Carmageddon para Gizmondo para SCI, luego de la muerte de la consola el juego nunca vió la luz del día.

    Estoy seguro que tras 15 años, antes de trabajar en el C:R, pensaron en traer de regreso al Carmageddon. Cuan cerca estuvieron de cumplir ese sueño?

    PB: En cuanto a la compra de los derechos, eso no iba a ocurrir teniendo a SCI como único dueño, por qué desearían vender esos derechos? Lo mismo pasó con Eidos. Pero cuando Square compró los mismos, nosotros tuvimos la chance. Como mencioné anteriormente sobre la Gizmondo, nosotros le hablamos a SCI sobre nuevos Carmas, pero cuando los derechos pasaron a Eidos, ellos heredaron un exceso de proyectos internos, por eso nuestra chance volvió a perecer. No se dieron cuenta que solo Stainless puede crear un verdadero Carmageddon.

    Desde el fracaso de la pila de caca humeante conocida como TDR 2000, nadie intentó hacer un juego como ese. FlatOut se asemejó con la idea de jugar al football con seres humanos, pero es algo completamente distinto. Tenés alguna teoría del por qué?

    PB: Si - porque ellos no comprendieron los elementos que hicieron funcionar al Carmageddon: El juego fue divertido sobre todo lo demás, fue intencionalmente surrealista y siempre fue jugabilidad sobre todo lo demás. Nunca tuvimos el caso de "No podemos hacer eso porque no encaja con el escenario" o "Eso no tiene sentido, no puedo funcionar de esa manera". Todo lo divertido entraba en el juego. Tán simple como eso. Y es lo mismo en el C:R.

    Con el juego original siendo publicado para iOS y Android, tuvieron algún problema con el contenido violento durante el proceso de certificación?

    PB: No, para nada. No solo las cosas cambiaron demasiado desde 1997, pero esas plataformas (hasta Apple) no tienen ninguna restricción siempre y cuando el juego tenga el correcto rating de edad.

    Cómo fue la recepción de esas versiones? Fans como yo lo disfrutan por el amor hacia el original, lograron introducir el juego a la actual generación de jugadores?

    PB: Es dificultoso determinar la nueva oleada de jugadores, en serio, salvo anecdoticamente (Ej: el novio de mi hija se compró un iPhone y no un Android para poder jugar al Carmageddon!)

    Obviamente la recepción fue asombrosa - logramos conseguir 5 estrellas en casi todos los territorios. No te podés quejar de eso.
     
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    QUOTE (Mastro 666 @ 9/5/2012, 06:35) 

    Ahora que me doy cuenta... Ese es Nobby. ¿Se pondrán ellos mismos como peatones? Estaría brutal.
     
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    Nop, ese no es Nobby sinó Tim Schafer. Los de Stainless decidieron hacerle una broma con el ped, eso fue durante la etapa de Kickstarter por el tremendo éxito de Double Fine (3.3)

    Acá una foto de Tim con Romero:

    BAFTA2011_GameDevs

    Y acá el gran Nobby preparando su auto para matar a varias perras:

    nobby-testing-spikes
     
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15 replies since 9/5/2012, 05:27   331 views
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