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Los arboles, postes y todo lo que puede ser desplazado vía choque se coloca al final como noncar.
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En el Plaything2 supongo, aunque puedo hacer unos súper árboles resistentes a todo, más reales por otro lado.
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Como quieras, acordate que podés repetir modelos, por ej si hacés una casa podés pegarla miles de veces en el mapa. En mi mapa usé esta técnica para repetir las barreras de contención, las rampas y los carteles en el subte:
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Probé con el primer programa o me dio los mismos resultados que el PSXtractor, sólo algunas imágenes de la interfaz del juego, pero nada de texturas in-game, y el método con 3DRipperDX no pude hacerlo funcionar o no me extrajo las texturas.
CITAZIONE Como quieras, acordate que podés repetir modelos, por ej si hacés una casa podés pegarla miles de veces en el mapa. Me di cuenta al hacer unos vehículos que podía hacer eso, es muy útil no tener que hacer cada cosa desde cero, además el tutorial de Mad Maxine en CWA tiene algunas cosas bastante útiles.
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Yo también aprendí un montón de los tutoriales de Mad Maxine.
Dos maneras de llegar a la torre central del templo:
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¡¡.gifs!! Bien!! yo no sabría como hacer eso. En la primera imagen: ¿Cómo me subo ahí, desde el lugar que salta? Por cierto, las texturas de abajo, con el césped y los caminos de piedra, no son extraídas del juego ¿o sí? Esas son las que no se podían extraer creo. De la versión de PSX a PC cambiaron también.
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QUOTE (Asgaardrian @ 9/6/2014, 18:59) ¿Cómo me subo ahí, desde el lugar que salta? Por uno de los dos caminos alternos: TemploPB-Templo1 o Subterraneo-Templo1. En total hay 3 de esos caminos y su existencia la voy a justificar a continuación.
El mapa del Twisted Metal 2 tiene 3 zonas relevantes:
_ La calle _ El subterraneo _ El templo
La cuarta sería el puerto, pero como esa región es solo relevante en la beta vamos a dejarla de lado. En el juego original vamos a pasarnos el 80 % del tiempo en la calle, 15 % en el subterraneo y 5 % en el templo. En la calle tenés mayor libertad de movimiento, mayor número de powerups y enemigos. Al subterraneo uno vá para capturar poderes o tal vez para escapar de una muerte segura. Y el templo está medio de más ya que el poder del rayo puede llegar a ser insoportable.
En el TM2 solo hay un buen flujo de movimiento entre la calle y el templo, el subterraneo no está conectado con el templo y para pasar de la calle al subterraneo tenés que si o si subirte por una fucking rampa. No hay nada más antijuego que esa puta rampa, si vás muy rápido te pasás por alto el camino y si vás lento te quedás trabado, si eso lo transladamos al C2 nos encontramos con un fracaso horrible en el opponent path. Qué quiero decir con esto? Que los autos conducidos por la máquina no pueden calcular la velocidad de salto para caer perfectamente en el camino.
Con esto concluyo dos puntos:
_ Dá paja subirse a una rampa tán empinada para llegar a un subterraneo que no conduce a nada. _ La AI del C2 no tiene la actitud física para tal proeza.
Ahora hablemos un poco del templo, como sabemos tiene 3 entradas custodiadas por tres gordos obesos que se hacen llamar Buda. La estructura vista desde un plano superior se asemeja a un simple cuadrado, detengamos la mirada en este dibujo rupestre:
Si entramos acelerados al templo, a través del Buda-1, vamos a decepcionarnos al ver que del otro lado no hay más camino, jugando cientos de veces a este mapa putié la ausencia de Buda-4 o de un camino alterno que nos vincule con el subterraneo o con la zona del primer piso (Templo1).
Para dar cierre con el tema del templo voy a comentar brevemente la estructura central, la misma puede ser accedida mediante un teleporte que se encuentra en la zona inferior, o sea que para llegar hasta arriba tenemos que desacelerar (horror!) para magicamente (deus ex machina) llegar a la parte superior, ahora dónde está el esfuerzo? y no solo eso, para viajar hasta el piso superior hay que hacer uso del turbo y no sin antes darte de lleno con la puta pared.
Entonces para eliminar de raiz todas estas inconsistencias decidí:
_ Crear un camino que vincule ciudad con subterraneo.
_ Meter un circuito para asociar subterraneo con templo y templo planta baja con primer piso (gracias Mastro!) _ Bajar la altura de la torre para acceder a la misma mediante los budas y la planta alta.
QUOTE las texturas de abajo, con el césped y los caminos de piedra, no son extraídas del juego Las armé basandome en las originales de la versión para PC.
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Me parece un gran trabajo, y bastante razonable, pues la diferencia de jugabilidad entre TM2 y Carmageddon es abismal. Por lo tanto, un mapa que sirva para TM2 no va a servir precisamente para C2. Para la jugabilidad que se logró en TM2 yo no le cambiaría absolutamente nada a ninguno de los niveles, ese nivel de Hong Kong tiene partes para persecución, para emboscada, para ser violado sin piedad; todo sirve, y la parte del templo, del agua y del subterráneo se acoplan para la manejabilidad de los vehículos, además la forma en la que trabaja la IA es perfecta en ese nivel. Para la jugabilidad que tiene C2 creo que sólo la parte de la ciudad es justa para el juego, zonas planas; los túneles, rampas angostas y caminos estrechos no sirven demasiado para las físicas realistas (comparado con el mega arcade TM2) del C2, serían sólo para explorar, y esos túneles veo que van a hacer mucho más agradable jugar este mapa de Hong Kong en el C2.
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El mapa ya está terminado, ahora solo falta que Coffey lo suba a su web y listo.
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Looking better and better!
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Holy shit is horrible, thanks youtube for ruining the vid.
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Ya está para descargarse: http://coffey.polygonized.com/MacCarpocaly...trackhack8.html
Me divertí bastante construyendo el nivel y testeandolo, espero que pasen un buen rato aniquilando peds y destruyendo coches.
Gracias a todos los que comentaron, gracias a los carmafans y a los carmadictos.
Ni idea donde quedó el tutorial que dá nombre al topic.
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Excelenteeee!! Lo voy a probar tan pronto como pueda (hoy mismo jejje) (están geniales los emoticones de hoy)
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Testealo, mi parte preferida es el subterraneo con los drones haciendo pure a los oponentes.
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