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Ejemplo de un SCOL, en rojo lo relevante:
12 00 00 00 (número de vértices)
v 63.3560 222.8604 -270.2198 (VÉRTICE) v 54.0217 222.8604 -252.0415 v 46.9151 212.0139 -264.8582 v 44.4359 221.8027 -265.5718 v 26.8088 222.8604 -276.2593 v 44.7104 201.1698 -264.8816 v 45.2662 218.3025 -257.9300 v 45.8873 222.8604 -282.8925 v 52.6858 218.8177 -263.9841 v 47.6131 218.3025 -271.4129 v 36.4113 216.6607 -262.1827 v 36.9701 216.6607 -269.9359 v 26.4276 222.8604 -261.4646 v 38.0163 222.8604 -246.3147 v 41.7141 209.8707 -267.4273 v 40.8577 209.5660 -263.6021 v 44.7586 208.6402 -262.6368 v 45.0815 208.8512 -266.4186
f 32 (polys aka faces) 96 (caras del modelo más las de los bboxes) 63 (bboxes)
v 53.8959 222.3315 -261.1306 (vertice central) v 9.4601 0.5289 9.0891 (xyz del bbox)
f 0 (número de atributo) 3 (esto determina si la cara es un triángulo o un quad) 3 1 0 (vertices)
v 45.8127 206.5918 -263.7592 v 1.1024 5.4221 1.1224
f 0 3 16 5 2
v 42.8082 205.3679 -263.7592 v 1.9505 4.1981 1.1224
f 0 3 15 5 16
v 31.4194 219.7605 -268.8619 v 4.9919 3.0999 7.3974
f 0 3 10 12 4
v 46.0190 220.5815 -252.1223 v 8.0027 2.2789 5.8077
f 0 3 1 13 6
v 45.8127 206.5918 -265.6384 v 1.1024 5.4221 0.7802
f 0 3 2 5 17
v 53.8959 222.3315 -274.2322 v 9.4601 0.5289 8.6604
f 0 3 7 3 0
v 58.0209 220.8391 -261.1306 v 5.3351 2.0213 9.0891
f 0 3 8 0 1
v 36.3481 222.3315 -274.2322 v 9.5393 0.5289 8.6604
f 0 3 4 3 7
v 42.7840 205.5202 -265.5147 v 1.9263 4.3505 1.9126
f 0 3 14 5 15
v 43.3978 205.5202 -266.1544 v 1.6837 4.3505 1.2729
f 0 3 17 5 14
v 46.0190 222.3315 -255.9433 v 8.0027 0.5289 9.6286
f 0 3 13 1 3
v 35.4317 222.3315 -268.8619 v 9.0042 0.5289 7.3974
f 0 3 12 3 4
v 32.2219 219.7605 -254.2487 v 5.7944 3.0999 7.9340
f 0 3 13 12 10
v 55.4846 220.5815 -267.6985 v 7.8714 2.2789 3.7144
f 0 3 0 8 9
v 42.2916 219.7605 -276.4142 v 5.3215 3.0999 6.4783
f 0 3 7 9 11
v 49.6440 220.5815 -258.0128 v 4.3777 2.2789 5.9713
f 0 3 1 6 8
v 54.6217 220.5815 -276.5562 v 8.7343 2.2789 6.3364
f 0 3 9 7 0
v 36.3481 219.7605 -276.4142 v 9.5393 3.0999 6.4783
f 0 3 11 4 7
v 40.8388 219.7605 -254.2487 v 4.4275 3.0999 7.9340
f 0 3 10 6 13
v 38.6345 213.1133 -266.0593 v 2.2232 3.5473 3.8766
f 0 3 15 10 11
v 40.8388 213.9342 -260.7661 v 4.4275 4.3682 2.8360
f 0 3 6 10 15
v 48.9760 215.4158 -261.3941 v 3.7098 3.4019 3.4641
f 0 3 2 8 6
v 49.8005 215.4158 -267.6985 v 2.8854 3.4019 3.7144
f 0 3 9 8 2
v 42.2916 214.0866 -269.4201 v 5.3215 4.2159 1.9928
f 0 3 14 11 9
v 46.3473 213.5768 -268.1356 v 1.2658 4.7257 3.2773
f 0 3 2 17 9
v 44.6636 213.5768 -268.9157 v 2.9495 4.7257 2.4972
f 0 3 9 17 14
v 43.0620 213.4714 -260.7661 v 2.2043 4.8311 2.8360
f 0 3 15 16 6
v 45.8369 213.4714 -261.3941 v 1.0782 4.8311 3.4641
f 0 3 6 16 2
v 39.3421 213.1133 -266.7690 v 2.3720 3.5473 3.1669
f 0 3 11 14 15
v 35.4317 222.3315 -255.9433 v 9.0042 0.5289 9.6286
f 0 3 3 12 13
v 31.8895 219.7605 -269.2210 v 5.0807 3.0999 7.0383
f 0 3 4 11 10
v 44.8918 212.0151 -264.6036 (MAIN BBOX) v 18.4642 10.8453 18.2889
f 50 33 (hijos)
v 37.0203 212.0151 -264.6036 v 10.5928 10.8453 18.2889
f 45 34
v 37.0203 212.0151 -272.1786 v 10.5928 10.8453 10.7140
f 36 35
v 42.9696 205.5202 -265.5147 v 2.1119 4.3505 1.9126
f 10 9
v 37.0203 215.8558 -272.1786 v 10.5928 7.0046 10.7140
f 39 37
v 37.2110 219.7605 -274.2322 v 10.4022 3.0999 8.6604
f 15 38
v 36.3481 219.7605 -274.2322 v 9.5393 3.0999 8.6604
f 18 8
v 37.0203 215.8558 -268.8619 v 10.5928 7.0046 7.3974
f 42 40
v 35.4317 219.7605 -268.8619 v 9.0042 3.0999 7.3974
f 12 41
v 31.6988 219.7605 -268.8619 v 5.2713 3.0999 7.3974
f 3 31
v 42.0122 213.5768 -266.7978 v 5.6009 4.7257 4.6151
f 44 43
v 39.0627 213.1133 -266.0593 v 2.6514 3.5473 3.8766
f 20 29
v 42.2916 213.5768 -268.9157 v 5.3215 4.7257 2.4972
f 24 26
v 35.8469 212.0151 -255.9433 v 9.4193 10.8453 9.6286
f 46 2
v 35.8469 215.7503 -255.9433 v 9.4193 7.1101 9.6286
f 48 47
v 40.8388 213.4714 -260.7661 v 4.4275 4.8311 2.8360
f 27 21
v 35.8469 219.7605 -255.9433 v 9.4193 3.0999 9.6286
f 49 13
v 35.8469 219.7605 -255.9433 v 9.4193 3.0999 9.6286
f 19 30
v 50.6862 212.0151 -264.6036 v 12.6698 10.8453 18.2889
f 56 51
v 53.8959 212.0151 -273.4383 v 9.4601 10.8453 9.4542
f 52 5
v 53.8959 215.8558 -273.4383 v 9.4601 7.0046 9.4542
f 54 53
v 48.8837 213.8344 -267.6985 v 3.8022 4.9833 3.7144
f 23 25
v 53.8959 220.5815 -273.4383 v 9.4601 2.2789 9.4542
f 55 17
v 53.8959 220.5815 -273.4383 v 9.4601 2.2789 9.4542
f 14 6
v 50.6862 212.0151 -258.2672 v 12.6698 10.8453 11.9525
f 62 57
v 46.0190 212.0151 -255.9433 v 8.0027 10.8453 9.6286
f 58 1
v 46.0190 215.7503 -255.9433 v 8.0027 7.1101 9.6286
f 61 59
v 49.3902 215.7503 -258.4499 v 4.6315 7.1101 6.4084
f 16 60
v 48.7222 213.7290 -261.3941 v 3.9636 5.0887 3.4641
f 22 28
v 46.0190 220.5815 -255.9433 v 8.0027 2.2789 9.6286
f 11 4
v 53.8959 220.8391 -261.1306 v 9.4601 2.0213 9.0891
f 0 7
32 (es el final: representa el número de caras/polys)
Los checkpoints los determina el special volumes (.SCOL) y el special volumes header (.h contiene los atributos para determinar el número de checkpoint). Por ejemplo todas las caras del primer Checkpoint (que en este caso son 6 porque son quads) tienen el atributo 0 en el .SCOL
#define CHECKPOINTA 0 #define CHECKPOINTB 1 #define CHECKPOINTC 2 #define CHECKPOINTD 3 #define CHECKPOINTE 4 #define CHECKPOINTF 5
Para crear un SCOL de este tipo lo mejor es remplazar uno preexistente, solo hace falta cambiar los vértices, siempre respetando los valores mínimos y máximos.
El agua lo determina el specialv environments (.SCOL) y el specialv h environments (.h que contiene los atributos que determinan si te mojas o no en el agua). Por ejemplo aquellas caras que contienen agua tienen el atributo 4 en el .SCOL, aquellos espacios que no querés que se mojen les aplicás un atributo inferior (por ej los conductos subterraneos en Slums)
#define DRYPIPE1 0 #define CANYON1 1 #define HANGER1 2 #define PIPE1 3 #define WATER1 4
Solo al .SCOL principal del mapa que está determinado en CollisionDescriptor.txt se le aplican los atributos de sombra, sangre, fricción, marcas del vehículo, etc.
Edited by Mastro 666 - 26/6/2023, 03:16
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Como es posible que después de tantos años se empieza a experimentar ahora con la creación de nuevos mapas?
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Yo creo que por dos razones: 1) el TDR nunca fue tan popular como el C1/C2 2) Torus nunca nos dió ni info ni herramientas para la creación de mapas.
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Cierto, consulta, éste Beaver City es directo del C2, no? Si probás con la versión del port para C1 será lo mismo(?
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¿Lo mismo que cosa? No entiendo.
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Digo, quizá desde la versión del C1 dé un resultado distinto o de aún más arte abstracto en el mundo TDR. ^^
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Es lo mismo, esa rareza la conseguí incorporando un txt cualquiera al MeshDescriptor.txt
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Que raro es el sistema de archivos/config que montó Torus respecto a los mapas.. lpm.
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Este mapa va a ser legendario. Muy emocionado de jugar!
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Yo una vez le puse el cielo azul del Hollowood al Beaver City en el Carma2 hace ya unos años y se veía aun más bello.
Quizá te guste como queda.
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Esto es lo que pasa al errar un vértice en el SCOL del agua, terminás sumergiendo la ciudad entera.
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Libera esta versión y llámala Atlantis
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Opponent path con 15 rivales:
Los breakables ya son funcionales, el agua ahora está en su lugar, configuré los checkpoints, los vehículos tienen un brillo acorde al mapa, corregí algunas transparencias gracias al Gimp, ahora me voy a dedicar a los peatones, powerups, noncars, corrección de errores, etc.
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Gran y rápido trabajo Mastro. Qué proceso tan emocionante de observar. ¿Tal vez incluso crearía una misión para este mapa? ¿Tal vez tuviste una idea?
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