¿Los mapas nuevos o los del Nose Bleed les resultan muy complicados por sus oponentes con full APO?
Acá la solución:
El TDR 2000 tiene dos races.txt, una está en ASSETS y la otra en Strings\UK como Races_Strings_UK.txt Por ej yo quiero jugar en el mapa Snake Alley pero con oponentes más simples, entonces vamos a races.txt y arriba de la parte que dice Hollowood vamos a pegar el contenido de SNAKE1_RaceInfo.txt de la carpeta SNAKE1 agregando arriba RACE y abajo END, quedaría así:
RACE TRACK "SNAKE1" NAME "SNAKE1" TYPE 31 // Type of race TIMER 200.0 160.0 140.0 // Seconds LAPS 4 CHECKPOINT_BONUS 50 40 30 BONUS_LAPS 20000 10000 5000 BONUS_PEDS 20000 10000 5000 BONUS_CARS 20000 10000 5000 NUM_OPPONENTS 6 OPPONENT_NASTINESS 6 // Valid Range ? MAX_OPPONENT_VALUE 160 // suggested max value of AI's that can appear in this race, in thousands OPPONENT_PATHS "SNAKE_Race1_AI.hie" POWERUPS "SNAKE_Race1.pup" POWERUPS_SAVENAME "assets\tracks\SNAKE\SNAKE_Race1.pup" NUM_CHECKPOINTS 4 RACE_ID 2 RACE_DEPENDENCY 0 MO_PALETTE_SECTION "MO_Palette.txt" ADDON 1 UI_BACKGROUND "SNAKEsplash" WORLD "Beetle Mania" DISPLAY_NAME "Snake Alley" DESCRIPTION "We ended with a toast over snake venom and Bam! I was officially welcomed into the Carmageddon community!" END
Ahora borremos SNAKE1_RaceInfo.txt para que la carrera no aparezca dos veces. Y luego editamos Races_Strings_UK.txt incorporando arriba de todo:
RACE WORLD "Beetle Mania" DISPLAY_NAME "Snake Alley" DESCRIPTION "We ended with a toast over snake venom and Bam! I was officially welcomed into the Carmageddon community!" END
Este método es bueno para una carrera a la vez, pero lamentablemente ahora Hollowood tiene un APO un poco más alto después de ser reemplazado por Snake Alley. ¡Es tan frustrante que no puede haber una manera más fácil! Si hiciera este método con todos los niveles de DLC y complementos, ¡ahora Hollowood tendría APO de nivel de estado policial!
Muy desafortunado. ¿Esta es la única forma en que asumo a Mastro?
Mirá el lado positivo, podés eliminar misiones, redistribuir los mapas y también incluir varias carreras en el mismo mundo (los 6 mapas nuevos pueden entrar en un mundo, los 3 mapas del infierno y 3 del 1920 entrar en un world)
[Sad News] Existe un límite de archivos que el TDR puede leer, una vez superada esa suma el juego omite los archivos de la última carpeta en orden alfabético de Tracks (que a su vez es la última carpeta en orden alfabético de Assets), esto puede generar que el juego crashee al inicio o al seleccionar la pista. Crasheo al seleccionar el mapa Warehouse (mapa multiplayer) es signo de que pasaste el límite. O sea que si tenés demasiados archivos en Assets y seguís incorporando autos lo más probable es que llegues a un punto de crasheo. Una forma de generar el crasheo es incorporando al RageoRama mis autos, mapas, DeltaLabs y los niveles del MaxPack.
[Great News] El juego toma como 1 archivo cada .PAK sin tener en cuenta su contenido, por ende para solucionar el problema que comenté arriba lo mejor es compilar la mayor cantidad de contenido a un .PAK. Por eso el error se me generó al incorporar el mapa DeltaLabs, la carpeta tiene 296 archivos!
Es muy bueno chicos saber ésto y que quede registrado para el futuro, asi poder encontrar maneras de esquivar los limites.
A modo de presentacion como he hecho desde hace tiempo: Ahora que he podido traigo unos videos que como siempre es un placer recrear. y que siento demore mucho en traer. Disculpen la demora.
Maim Street, maravilla de mapa, clásico y necesario en todo Carmageddon.
Toad Circuit, una pista rápida y un verdadero desafio a quién corra en ella dentro de Carmageddon.
En unas horas queda pronto, posiblemente esté disponible cuando veamos éste mensaje de nuevo, disfruten.
Descubrí que causa el bug del mapa Toad Circuit en el que los coches se quedan enganchados en la parte inicial del mapa, este es un error que afecta tanto a las colisiones dinámicas (detachables) como a las estáticas (mapas) y se debe al contacto forzado de nuestro vehículo con un polígono que forma dos caras a partir de 3 vértices, o sea que de los mismos puntos se generaron dos triángulos con direcciones opuestas. Si el choque es liviano el juego considera que la cara con la que colisionamos es sólida pero si seguimos haciendo presión la cara opuesta pasa a tener solidez pasajera hasta que ambas caras entran en conficto, esto genera que el coche se quede enganchado al polígono (suele acabar en wasteo). Es muy común ver esto cuando chocamos con los restos del BumbleBee. Para solucionar esto hace falta eliminar las caras extras al crear la colisión tanto dinámica como estática.
Recomiendo 750 en Draw Distance y como mucho 7 oponentes. En caso de que les vaya muy lento no lo jueguen en HiRes. Con este mapa llegué a un límite de polígonos y la verdad me dió bastantes dolores de cabeza ya que cualquier mínima adición generaba crasheos o errores como el de abajo. No pienso volver a convertir un mapa con tantos vértices.
En HiRes experimenté lo mismo traspasando peatones. Aquí aún en standard a 100m me va con lag (esa ya es mi pc), disculpen el video, fué lo más fluido que pude, perdonen/disfruten/sufran xD!
Eso sí, es muy divertido!! Si un día podés probar como puede quedar el mapa Outback, te lo agradeceré infinitamente.
Lo bueno del Outback: _el TDR tiene canguros. _como no tengo la limitación de la paleta puedo incluir la Opera de Sidney. Lo malo del Outback: _tendría que hacer toda la conversión de cero, tanto modelo como texturas.
Qué puerto tan increíble. ¡Gracias por este mapa, Maestro! Se ve hermoso en algunas áreas y es una gran adición a la colección cada vez mayor de pistas.
¡Estoy agradecido por una computadora de gama alta que me permite tener el número correcto de oponentes en la carrera!