15 en total. En la carrera de OG Mafia hay 15 oponentes y luego el jugador, por lo que hay 16 corredores en total. Lo mismo ocurre con su mapa de complementos. Es una carrera divertida. ¡No puedo esperar a que termine este paquete y que comience el caos del lobby multijugador 2.0! ¡Tendremos muchas salas de espera completas para 16 jugadores!
Misión del TDR que consiste en asesinar a 20 mutantes en aprox 4 minutos. Con nueva intro. Exclusivo para la versión UK con peatones humanos, solo compatible con Nose Bleed o los mods que lo adicionan (Max Pack, Rage o Rama!) El mapa es del Tony Hawk y el estilo del nivel está basado en el mod del Half Life: They Hunger!
¡Un mapa increíble y una misión ordenada! ¡No estamos atrapados con estos zombies, ellos están atrapados por nosotros!
Algunas notas que tengo para el mapa que podrían tener en cuenta, el esqueleto zombie real todavía funciona y lo usé en Hollowood en la cripta. ¡Puedes ver fragmentos de huesos del zombie! Creo que se ve genial y diferente en comparación con el tipo de carrocería normal de un peatón. Ya sabes cómo hacer esto. Simplemente coloque el esqueleto del zombi y otras cosas en el descriptor de ped.
Otra cosa que parece cuando hay un escalón en la elevación, el auto tiene la posibilidad de engancharse en el borde y quedar atrapado, sufriendo algún daño que parece injusto para el jugador.
Los cambios de elevación, si es posible, podrían ser una rampa invisible en lugar de un hitbox real que se ajuste visualmente para que el cambio de elevación sea más suave.
En español para ti mi amigo,
Lado izquierdo, ANTES: Una pared sólida, aunque sea pequeña, hace que en ocasiones el coche se enganche y sufra daños.
Lado derecho, DESPUÉS: Aunque visualmente no es una rampa, el hecho de que la colisión invisible sea una rampa podría ayudar al coche.
Pero por supuesto no quiero faltarle el respeto. Sólo estoy dando un poco de información. ¡Tienes un trabajo realmente increíble que me encanta ver! ¡Siento lo mismo que la mañana de Navidad cuando reviso mi correo electrónico y veo una nueva publicación aquí!
No conocía el esqueleto del zombie, me gusta como se ve. En cuanto a las colisiones: ojala pudiera editarlas con mayor facilidad, el Scol Exporter tardó 22 horas en crear la colisión sólida y yo recién ahí pude testear el mapa. En este caso no me molesta porque parte de la dificultad de la misión reside en la supervivencia sin reparación. Me encanta el gif.
A mi novia especialmente le encantaría este mapa. Ella también juega a Carmageddon conmigo. Este es un mapa clásico divertido y la versión de Mario Kart 7 no debería ser un infierno poligonal. En cuanto a las escaleras mecánicas, ¡siempre se pueden hacer potenciadores turbo en una y neumáticos engrasados en la otra!
Rainbow Road from Mario Kart 64
¡Qué clásico! ¡Rainbow Road de Mario Kart 64 seguramente será un momento muy divertido! ¡Será un retroceso y qué pista tan hermosa encajaría bien con TDR2000!
Beltane from Planet of Death
Por supuesto, nuestra pista de carrera espacial de la que hablamos. ¡Los pediatras alienígenas se pondrán en uso! Y mis dos pieles. Este es un pensamiento emocionante. Y, por supuesto, en mi mochila, el jet de ED 101 aparecerá como el policía de este nivel.
Amazonia from Twisted Metal 2
Moscú ya es un mapa increíble, Amazonia es uno de los favoritos entre los mapas de Twisted Metal 2. ¿¡Y, quién podría culparlos!? Este impresionante mapa tiene lava caliente y varios caminos para recorrer.
Beaver County Airport from Carmageddon II
Siento que en lo que respecta a los mapas de Carmageddon 2, hay algunas opciones sólidas, ¡pero este mapa con los drones jumbo jet se lleva la palma! ¡Ese es un concepto tan divertido!
Devil's Canyon Mining Town from Carmageddon 1
Uno de mis mapas favoritos de Carmageddon 1. Cuando llamé a mis amigos y les mostré las opciones, este mapa fue el más popular entre ellos.
Toy Track!
No tengo una pista específica en mente para esto, ¡pero un mapa que tenga lugar en la habitación de un niño sería increíble! ¡Los conductores de Carmageddon se han reducido al tamaño de un juguete diminuto! Estaba pensando que tal vez el corte "cuarto caliente" para Carmageddon 2, pero ese es un poquito soso. ¿Quizás algún mapa de un viejo juego de Hot Wheels? Quién sabe para este.
Tengo que encontrar la manera de hacer una escalera eléctrica funcional.
Rainbow Road from Mario Kart 64
Demasiadas transparencias, podría generar el error de z-buffer, tendría que testearlo.
Beltane from Planet of Death
Estuve a punto de terminar la conversión pero después me agarró la locura y borré todo. Tengo problemas.
Amazonia from Twisted Metal 2
Estaría bien como mapa en el modo multijugador.
Beaver County Airport from Carmageddon II
Acá el problema recae en las ventanas, para que las mismas sean destruibles tienen que estar contenidas en un .mshs con quads y el Pak exporter solo exporta tris. No estoy tan loco como para remplazar cada vertice de manera manual como hice en el Beaver City. Salvo que quieras que las ventanas sean indestructibles.
Devil's Canyon Mining Town from Carmageddon 1
Todos los mapas del C1 me gustan.
Toy Track!
Hice algunos mapas con esta temática, el que más me gusta es el del C1 (Sam & Max)
Ni idea como extraer los modelos y texturas de los .omt del Mechanix, hay algunos programas para editar los archivos pero por lo que ví son bastante inestables y solo funcionan bien en win98.
Ni idea como extraer los modelos y texturas de los .omt del Mechanix, hay algunos programas para editar los archivos pero por lo que ví son bastante inestables y solo funcionan bien en win98.
¡Es una pena! Seguramente debes conocer otros mapas de carreras espaciales que podrían usarse. ¿Quizás algo de F-Zero?
That Tony Hawk level a strangely appropriate port for Carma, though the collisions are indeed a bit difficult. No idea how much of a struggle it is to tweak them.
Una pregunta para ti Maestro. ¿Cómo conseguiste los ángulos de cámara en tu Hunger! misión que hiciste? La cámara al comienzo de la misión parece muy legítima. Me encantaría saber cómo lo hiciste.
Las coordenadas del video de apertura están en los archivos .lin Cam paths creo que indica movimiento de cámara fija e Int paths movimiento de cámara dínamica. Es cuestión de prueba y error.